Hoy quiero hablaros de un videojuego. Bueno, no de "un" videojuego, sino de "el" videojuego. Del World of Warcraft, para ser exactos.
Érase una vez, hace mucho, mucho tiempo, unos señores que se juntaron alrededor de una mesa y, mirándose muy serios, comenzaron a hablar.
"¿Y si montásemos una compañía de videojuegos?" Dijo uno de ellos. El que se sentaba a su lado replicó "Pero, ¿qué videojuegos venderemos? No nos gustan los videojuegos, no sabemos los géneros que gustan y los que no, no podemos costearnos estudios de mercado... ¡y nuestro equipo de desarrollo se limita a una persona!"
Al acabar la frase, quien había hablado señaló a la tercera persona en la mesa, un hombre de unos treinta y pocos años, con el escaso pelo que le quedaba bajo la calva recogido en una coleta, gruesas gafas de pasta, barba de dos días, y una oronda figura embutida en una camiseta blanca con lamparones de chocolate. Éste, al sentirse señalado, sopesó la pregunta durante unos instantes, tuvo una idea, y dijo lo siguiente:
"¿Qué tal si hacemos un juego de estrategia en tiempo real con orcos y elfos, al estilo Warhammer?"
A falta de nada mejor, los otros dos decidieron usar esa idea.
Y así nació la saga del Warcraft, con sus tres bonitas entregas, y su mundo de fantasía medieval con sus elfas promiscuas y sus orcos sedientos de sangre. Original, ¿que no?
Llegó un momento en el que estos hombres, ahora al frente de una enorme compañía llamada Blizzard, con una carga de marketing y merchandising como nunca se han visto en el multiverso, volvieron a reunirse.
"Las ventas están bajando. Necesitamos algo nuevo, algo diferente,algo innovador..." dijo uno de ellos.
"Sí, hasta ahora nos hemos centrado siempre en el mismo tipo de juego... deberíamos intentar algo diferente, algo que guste de verdad, ahora que el mercado está inundado de videojuegos de estrategia..."
"¿Y por qué no hacemos otra secuela del mismo videojuego, pero en vez de en estrategia, en juego de rol on line?" Dijo el tercero, que no había cambiado un ápice en todos los años transcurridos, salvo porque su camiseta ahora rezaba "I Killed Lord British".
Y, de nuevo, a falta de algo mejor, sus compañeros decidieron desarrollar dicha idea.
Esta vez, como sí que había presupuesto para hacer estudios de mercado, se desarrolló el juego ajustando al milímetro las preferencias del jugador tipo de MMORPGs: Todos los seres de género femenino estaban de toma pan y moja, la ropa por defecto era ropa interior estándar, no una camiseta y un pantalón, las féminas tenían acciones preprogramadas sexys tales como bailar provocativamente, la ropa de las mujeres era ajustada y escotada, y para los hombres era elegante y recatada... Vamos, que no se reparo en gastos para satisfacer a los potenciales jugadores.
Y así, se lanzó al mercado la perla que todos llegarían a conocer como World of Warcraft, la cuarta parte de una saga que batía records de ventas en los cinco continentes, y que juntaba lo bueno de un mundo muy bien construido y con una historia interesante, con los componentes adecuados para que tanto los que gustaban de la saga Warcraft, como los jugadores de MMORPGs (comunmente denominados pajilleros sin vida), se sintiesen atraidos por él.
(Fin de la primera parte: WoW, Origins)
Érase una vez, hace mucho, mucho tiempo, unos señores que se juntaron alrededor de una mesa y, mirándose muy serios, comenzaron a hablar.
"¿Y si montásemos una compañía de videojuegos?" Dijo uno de ellos. El que se sentaba a su lado replicó "Pero, ¿qué videojuegos venderemos? No nos gustan los videojuegos, no sabemos los géneros que gustan y los que no, no podemos costearnos estudios de mercado... ¡y nuestro equipo de desarrollo se limita a una persona!"
Al acabar la frase, quien había hablado señaló a la tercera persona en la mesa, un hombre de unos treinta y pocos años, con el escaso pelo que le quedaba bajo la calva recogido en una coleta, gruesas gafas de pasta, barba de dos días, y una oronda figura embutida en una camiseta blanca con lamparones de chocolate. Éste, al sentirse señalado, sopesó la pregunta durante unos instantes, tuvo una idea, y dijo lo siguiente:
"¿Qué tal si hacemos un juego de estrategia en tiempo real con orcos y elfos, al estilo Warhammer?"
A falta de nada mejor, los otros dos decidieron usar esa idea.
Y así nació la saga del Warcraft, con sus tres bonitas entregas, y su mundo de fantasía medieval con sus elfas promiscuas y sus orcos sedientos de sangre. Original, ¿que no?
Llegó un momento en el que estos hombres, ahora al frente de una enorme compañía llamada Blizzard, con una carga de marketing y merchandising como nunca se han visto en el multiverso, volvieron a reunirse.
"Las ventas están bajando. Necesitamos algo nuevo, algo diferente,algo innovador..." dijo uno de ellos.
"Sí, hasta ahora nos hemos centrado siempre en el mismo tipo de juego... deberíamos intentar algo diferente, algo que guste de verdad, ahora que el mercado está inundado de videojuegos de estrategia..."
"¿Y por qué no hacemos otra secuela del mismo videojuego, pero en vez de en estrategia, en juego de rol on line?" Dijo el tercero, que no había cambiado un ápice en todos los años transcurridos, salvo porque su camiseta ahora rezaba "I Killed Lord British".
Y, de nuevo, a falta de algo mejor, sus compañeros decidieron desarrollar dicha idea.
Esta vez, como sí que había presupuesto para hacer estudios de mercado, se desarrolló el juego ajustando al milímetro las preferencias del jugador tipo de MMORPGs: Todos los seres de género femenino estaban de toma pan y moja, la ropa por defecto era ropa interior estándar, no una camiseta y un pantalón, las féminas tenían acciones preprogramadas sexys tales como bailar provocativamente, la ropa de las mujeres era ajustada y escotada, y para los hombres era elegante y recatada... Vamos, que no se reparo en gastos para satisfacer a los potenciales jugadores.
Y así, se lanzó al mercado la perla que todos llegarían a conocer como World of Warcraft, la cuarta parte de una saga que batía records de ventas en los cinco continentes, y que juntaba lo bueno de un mundo muy bien construido y con una historia interesante, con los componentes adecuados para que tanto los que gustaban de la saga Warcraft, como los jugadores de MMORPGs (comunmente denominados pajilleros sin vida), se sintiesen atraidos por él.
(Fin de la primera parte: WoW, Origins)
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